0

2712

0
Автор публикации grifin85
Системы частиц удобны если необходимо анимировать много объектов одного вида. Вместо того, чтобы анимировать отдельно каждый объект, Вы только определяете некоторые правила, которые определяют как эти объекты перемещаются и какой форму принимают.
Читать дальше...

0

2904

0
Автор публикации grifin85
Предисловие
-----------
Я полагаю, вы знаете, что такое мир построенный на тайлах, но для того чтобы удостовериться, что мы используем тот же самую терминологию, я сделаю краткое введение и определение терминов.
Читать дальше...

0

2507

0
Автор публикации grifin85
Я слышал много людей, спрашивающих как реализовать динамические массивы для карт любого размера. Здесь описана обучающая программа, которая поможет Вам начать.
Читать дальше...

0

2682

0
Автор публикации grifin85
Как получить координаты мыши на карте, это уже особая проблема. По крайней мере для меня. Я затратил на это некоторое время, придумывая "хитрые идеи" ... в конце концов, я использовал два линейных уравнения.
Читать дальше...

0

2343

0
Автор публикации grifin85
1. Снaчaлa необходимо создaть рабочий мaссив R(MxN),рaвный по рaзмеру мaссиву игрового поля P(MxN).
REM> Покa всё просто.Ha Бейсике - просто комaндa DIM R(M,N). Ha aссемблере - что-нибудь типa "_R DEFS _M*_N". Если игровое поле большое,имеет смысл выделить некоторое окно, куда попaдaют нaчaльнaя и конечнaя точки (нaпример,в "HЛО-2.Дьяволы бездны" при рaзмере поля 64х64 рaботa ведётся лишь с чaстью поля 32х32), что бы огрaничить число вычислений.
Читать дальше...

0

2338

0
Автор публикации grifin85
Кaк-то, помнится, ещё в игре "HЛО-1", проскочило пожелaние к тем, кто хочет стaть хорошим прогрaммистом, повышaть, повышaть и ещё рaз повышaть свой обрaзовaтельный уровень. Ha что со стрaниц одного очень увaжaемого издaния выступил читaтель со следующей мыслью (дословно не помню): "Я человек тёмный,но кодер что нaдо. Знaчит,я уже хороший прогрaммист".
Читать дальше...

0

2433

0
Автор публикации grifin85
Маршрутный алгоритм имеет две разновидности :
Основанный на вычислении расстояния между точками.
Основанный на рекурентном соотношении.
Маршрутный алгоритм получил свое название, потому что осуществляет одновременно и формирование фронта и прокладывание трассы.Источником волны на каждом шаге является конечный элемент участка трассы проложенной на предыдущих шагах.
Читать дальше...

0

2335

0
Автор публикации grifin85
Преследование и Уклонение
-------------------------
Наиболее простой способ преследовать игрока - двигаться непосредственно к нему, наиболее простой способ избежать его - двигаться в противоположном направлении. Очень простой алгоритм, который может использоваться, если не имеется никаких препятствий, изложен ниже. Этот алгоритм действительно прост. Он только сравнивает две позиции (позиция монстра и позиции игрока, например), и возвращает направление движения. Если имеются стены, монстр постоянно тыкался бы них, если игрок с другой стороны.
Читать дальше...

0

2305

0
Автор публикации grifin85
Итак, как можно использовать функцию Gamma Control, которая включена в DirectDraw, чтобы cделать постепенное затемнение?  Имеются две превосходные причины причины, сделать затенение через Gamma. Первая, это -- простота, и вторая - это то, что используя Gamma затемнение, Вы не теряете информацию на первичной поверхности.
Читать дальше...

0

4217

0
Автор публикации grifin85

Урок 4. Первое полноценное трехмерное приложение.

Основы трехмерной графики. Как это все работает. Я расскажу вам как устроен механизм визуализации в DirectX, и вы научитесь использовать в своей работе простые полигоны.

Читать дальше...